短视频、AI 与游戏的新生态位
短视频平台有注意力和分发,游戏有深度参与和付费意愿,AI 则在降低创作的门槛。如果只把它们放在一起,得到的可能只是更多小游戏广告。但如果换一个角度看,它们之间可能存在一个新的生态位。
真正值得关注的新生态位,不是“短视频平台做游戏”,也不是“AI 自动做游戏”,而是一个让普通用户在游玩、创作和传播之间自由流动的互动内容网络。
传统游戏模式:内容从厂商流向玩家
传统模式的逻辑很清晰:厂商负责内容,平台负责销售,媒体和广告负责告知,玩家负责购买和游玩。不同游戏有差异,但大体可以这样拆解:
| 环节 | 谁主导 | 传统做法 | 约束 |
|---|---|---|---|
| 平台 | 主机、PC 和手机商店 | 通过商店、下载和账号销售 | 入口集中,竞争激烈 |
| 制作 | 专业团队 | 立项、开发、测试和上线 | 周期长、成本高 |
| 创作 | 开发者主导,Mod 作者补充 | 关卡、Mod、攻略和同人 | 深度创作需要工具或技能 |
| 宣发 | 发行商、媒体、广告 | 预告片、展会、买量、商店推荐 | 依赖预算,玩家较被动 |
| 衍生活动 | 厂商和赛事方 | 赛事、展会、周边和影视改编 | 集中在头部 IP 和少数时刻 |
这个模式没有过时。全球游戏收入仍在增长,但玩家的注意力已经不只在商店和传统媒体上。TGA 2025 的官方数据显示,直播观看次数达到 1.71 亿;据 Kotaku 引述匿名来源,一分钟预告位最高约 45 万美元。发布时刻的注意力依然昂贵,也越来越集中。
同一调查中,18 到 24 岁玩家有 58% 用 TikTok 了解游戏,34 到 44 岁则为 29%。这项调查只覆盖美国主机和 PC 玩家,又是 2024 年的数据,但它说明年轻玩家的发现路径已明显不同。
短视频和 AI 分别能做什么
短视频改变的是分发和观看,AI 改变的是创作和迭代。它们解决的是不同问题:
| 环节 | 传统模式的瓶颈 | 短视频能做什么 | AI 能做什么 |
|---|---|---|---|
| 平台 | 用户要主动进入商店 | 让内容流成为发现入口,小游戏可直接试玩 | 按用户兴趣生成个性化入口(待验证) |
| 制作 | 上线前较难判断玩法吸引力 | 更早测试素材和市场反应 | 加快原型、素材和测试 |
| 创作 | 普通玩家难以使用专业工具 | 把模仿和二创变成日常行为 | 用自然语言或照片生成关卡和角色 |
| 宣发 | 依赖预算和厂商信息 | 创作者和玩家都能成为传播节点 | 把玩家作品自动生成可分享的内容 |
| 衍生活动 | 现场人数和地点有限 | 把线下时刻变成持续内容 | 让粉丝在授权范围内继续创作 |
短视频让更多人看见,AI 让更多人能做。单独使用其中一个,都还不足以构成新的生态位。
三方各有所长,也各有缺口
游戏已经是一个超过 2,000 亿美元的市场,但收入集中在已有平台和成熟玩法上。短视频平台掌握新用户的注意力,AI 则可能改变谁有能力创作。
| 参与方 | 掌握什么 | 缺什么 | 证据 |
|---|---|---|---|
| 短视频平台 | 注意力、算法、创作者 | 深度互动和持续游玩 | TikTok 与 NRG 的报告称,半数高频手游玩家会在 TikTok 发布相关内容(平台参与的研究) |
| 游戏平台 | 玩法、付费、创作者经济 | 破圈分发和低门槛创作 | Roblox 2025 年平均 DAU 1.27 亿,人均每天约 2.7 小时 |
| AI | 降低生成和开发门槛 | 信任、质量和好玩 | GDC 2026 调查中,36% 从业者在工作中使用生成式 AI,52% 认为它对行业有负面影响 |
这张表说明,三者并不是简单的替代关系。短视频缺玩法,游戏缺分发,AI 缺信任。一个新生态位,正是从这些缺口之间长出来的。
先例已经证明:创作能成为生态
普通用户是否想创作,并不是一个固定的答案。理想的体验会激发创作,而好的机制会让创作持续发生。
《我的世界》没有先要求玩家成为创作者,而是提供了一个可以自由建造的世界。Microsoft 在 2021 年披露,创作者已通过它的官方市场带来超过 3.5 亿美元收入和超过 10 亿次下载。到了 Roblox 和 Fortnite,这种创作已经成为游戏的核心机制。
Epic 还表示,自 2023 年 UEFN 推出以来,已向创作者支付超过 10 亿美元。这些数字来自公司披露,但它们指向同一件事:创作不只是内容补充,它已经在创造收入和游玩时长。
Roblox 在 2025 年也推出了短视频式的 Moments,观众可以从游戏片段直接进入游戏。游戏平台在学短视频,短视频平台在做小游戏。两条路正在靠近。
| 平台 | 用户怎么创作 | 创作者怎么获利 | 还没解决的问题 |
|---|---|---|---|
| 《我的世界》 | 建造、Mod、市场内容 | 官方市场分成 | 高质量内容仍需要技能 |
| Roblox | 工具和 AI 创作体验 | Robux 兑换现金 | 创作工具仍偏专业 |
| Fortnite UEFN | 创造岛屿 | 按参与度支付 | 需要开发能力 |
| 抖音 / TikTok 小游戏 | 主要是开发者创作 | 广告和内购 | 玩家很少成为创作者 |
新生态位在哪里
今天的市场还有一个空位:短视频让人人能创作,但互动较浅;Roblox 和 UEFN 玩法更深,但创作仍需要工具能力;小游戏容易进入,但玩家很少成为创作者。
AI 正好可能填补这个空位。它不必一开始就生成完整游戏,而是在固定规则内让用户改场景、角色、关卡和难度。短视频则把这些作品变成可以被看见、被模仿的内容。
↻ 新作品进入内容流,成为下一个人的入口
在这个循环里,游戏不再只有“玩”一个端口。用户同时是玩家、创作者和传播者。之所以要把用户拉进创作,是因为创作关乎自我表达和热情。当游戏里留下了用户自己的选择,它就不再只是一件商品,而是与他有关的东西。
商业模式:不只是卖游戏
如果这个生态成立,收入不会只来自游戏销售或广告,而会来自整个参与链路。下表是我的假设。
| 收入来源 | 如何发生 | 可以参考的案例 | 主要风险 |
|---|---|---|---|
| 广告 | 玩法和挑战内的品牌内容 | 短视频信息流广告、小游戏广告 | 打断体验、货不对板 |
| 内购 | 皮肤、道具、高级模板 | Roblox、小游戏内购 | 诱导消费、未成年人保护 |
| 创作工具 | 订阅或算力包 | AI 创作工具 | 普通用户付费意愿未知 |
| IP 授权 | 影视或游戏 IP 提供官方模板 | 官方联名、商店内容 | 版权边界和作品分成 |
| 创作者分成 | 按游玩、改编或消费分成 | Roblox、UEFN | 收入集中在头部、刷量 |
Roblox 的规则显示了分成的复杂性:虚拟物品的 Robux 一般由创作者得 30%、分发者得 40%、平台得 30%;创作者在自己的体验内出售物品则可得 70%。这说明,分发本身也是有价值的环节。
在短视频生态里,这个问题会更难:一个爆款玩法的收入,应该如何分给原作者、改编者、传播者、IP 方和平台?谁能解决这个分配问题,谁就有机会建立真正的生态,而不只是一个流量入口。
为什么它也可能失败
| 风险 | 为什么重要 | 要验证什么 |
|---|---|---|
| 体验打断 | 用户刷视频时不一定想玩 | 试玩入口是否降低观看体验 |
| 内容同质化 | 模板越多,作品越相似 | 用户是否持续修改和接着玩 |
| 行业抵触 | GDC 2026 中 52% 受访者认为生成式 AI 对行业有负面影响 | 创作者和 IP 方是否愿意参与 |
| 授权和安全 | 涉及 IP、肖像和未成年人 | 举报率、侵权投诉和审核成本 |
| 经济模型 | AI 生成有成本,创作者收入可能很集中 | 单次创作成本是否低于它带来的价值 |
怎么开始验证
我不会一开始建立完整平台。最小的实验可以是“挑战下一关”:选 2 到 3 个固定玩法模板,用户用一句话改关卡,生成视频后发给朋友。需要看四个问题:
- 观众会从看变成玩吗?
- 玩家会发布自己的版本吗?
- 朋友会接着挑战吗?
- 举报、不感兴趣和观看损失会上升吗?
只有这条循环跑通,才值得谈更大的生态。
结语
短视频改变了游戏被发现的方式,AI 有机会改变游戏被创作的方式。当两者合在一起,游戏的边界可能会从一个软件产品,扩展为一种可以被所有人观看、改编和传递的内容。
竞争的关键也会随之改变:不只是谁能生成更多内容,而是谁能让更多人感到,这是我做的,我想给别人看。