ESSAY · 2026.11

短视频、AI 与游戏的新生态位

短视频平台有注意力和分发,游戏有深度参与和付费意愿,AI 则在降低创作的门槛。如果只把它们放在一起,得到的可能只是更多小游戏广告。但如果换一个角度看,它们之间可能存在一个新的生态位。

真正值得关注的新生态位,不是“短视频平台做游戏”,也不是“AI 自动做游戏”,而是一个让普通用户在游玩、创作和传播之间自由流动的互动内容网络。

传统游戏模式:内容从厂商流向玩家

传统模式的逻辑很清晰:厂商负责内容,平台负责销售,媒体和广告负责告知,玩家负责购买和游玩。不同游戏有差异,但大体可以这样拆解:

环节谁主导传统做法约束
平台主机、PC 和手机商店通过商店、下载和账号销售入口集中,竞争激烈
制作专业团队立项、开发、测试和上线周期长、成本高
创作开发者主导,Mod 作者补充关卡、Mod、攻略和同人深度创作需要工具或技能
宣发发行商、媒体、广告预告片、展会、买量、商店推荐依赖预算,玩家较被动
衍生活动厂商和赛事方赛事、展会、周边和影视改编集中在头部 IP 和少数时刻

这个模式没有过时。全球游戏收入仍在增长,但玩家的注意力已经不只在商店和传统媒体上。TGA 2025 的官方数据显示,直播观看次数达到 1.71 亿;据 Kotaku 引述匿名来源,一分钟预告位最高约 45 万美元。发布时刻的注意力依然昂贵,也越来越集中。

玩家已经主要通过视频和社交内容发现游戏
YouTube
64%
TikTok
36%
Instagram
35%
Facebook
34%
口碑
34%
美国主机和 PC 玩家,2024 年,1,009 份回答。来源:Big Games Machine。

同一调查中,18 到 24 岁玩家有 58% 用 TikTok 了解游戏,34 到 44 岁则为 29%。这项调查只覆盖美国主机和 PC 玩家,又是 2024 年的数据,但它说明年轻玩家的发现路径已明显不同。

短视频和 AI 分别能做什么

短视频改变的是分发和观看,AI 改变的是创作和迭代。它们解决的是不同问题:

环节传统模式的瓶颈短视频能做什么AI 能做什么
平台用户要主动进入商店让内容流成为发现入口,小游戏可直接试玩按用户兴趣生成个性化入口(待验证)
制作上线前较难判断玩法吸引力更早测试素材和市场反应加快原型、素材和测试
创作普通玩家难以使用专业工具把模仿和二创变成日常行为用自然语言或照片生成关卡和角色
宣发依赖预算和厂商信息创作者和玩家都能成为传播节点把玩家作品自动生成可分享的内容
衍生活动现场人数和地点有限把线下时刻变成持续内容让粉丝在授权范围内继续创作

短视频让更多人看见,AI 让更多人能做。单独使用其中一个,都还不足以构成新的生态位。

三方各有所长,也各有缺口

游戏已经是一个超过 2,000 亿美元的市场,但收入集中在已有平台和成熟玩法上。短视频平台掌握新用户的注意力,AI 则可能改变谁有能力创作。

手机游戏贡献了 2025 年全球游戏收入的一半以上
手机
$113.3B · 56%
主机
$44.7B · 22%
PC
$43.6B · 22%
全球收入 $201.6B。来源:Newzoo,经 PocketGamer.biz 报道(2026-06-19)。
参与方掌握什么缺什么证据
短视频平台注意力、算法、创作者深度互动和持续游玩TikTok 与 NRG 的报告称,半数高频手游玩家会在 TikTok 发布相关内容(平台参与的研究)
游戏平台玩法、付费、创作者经济破圈分发和低门槛创作Roblox 2025 年平均 DAU 1.27 亿,人均每天约 2.7 小时
AI降低生成和开发门槛信任、质量和好玩GDC 2026 调查中,36% 从业者在工作中使用生成式 AI,52% 认为它对行业有负面影响

这张表说明,三者并不是简单的替代关系。短视频缺玩法,游戏缺分发,AI 缺信任。一个新生态位,正是从这些缺口之间长出来的。

先例已经证明:创作能成为生态

普通用户是否想创作,并不是一个固定的答案。理想的体验会激发创作,而好的机制会让创作持续发生。

《我的世界》没有先要求玩家成为创作者,而是提供了一个可以自由建造的世界。Microsoft 在 2021 年披露,创作者已通过它的官方市场带来超过 3.5 亿美元收入和超过 10 亿次下载。到了 Roblox 和 Fortnite,这种创作已经成为游戏的核心机制。

玩家创作已在创造真实收入和游玩时长
Roblox 创作者收入(同比增长 63%)
2024
$922.8M
2025
$1503.1M
Fortnite 玩家创作岛屿占玩家小时数
2025.05
38%
2026.05
47%
Roblox 2025 年 10-K;Epic 在 Unreal Fest 2026 公布,经 Outlook Respawn 报道。两组数字不可直接比较。

Epic 还表示,自 2023 年 UEFN 推出以来,已向创作者支付超过 10 亿美元。这些数字来自公司披露,但它们指向同一件事:创作不只是内容补充,它已经在创造收入和游玩时长。

Roblox 在 2025 年也推出了短视频式的 Moments,观众可以从游戏片段直接进入游戏。游戏平台在学短视频,短视频平台在做小游戏。两条路正在靠近。

平台用户怎么创作创作者怎么获利还没解决的问题
《我的世界》建造、Mod、市场内容官方市场分成高质量内容仍需要技能
Roblox工具和 AI 创作体验Robux 兑换现金创作工具仍偏专业
Fortnite UEFN创造岛屿按参与度支付需要开发能力
抖音 / TikTok 小游戏主要是开发者创作广告和内购玩家很少成为创作者

新生态位在哪里

今天的市场还有一个空位:短视频让人人能创作,但互动较浅;Roblox 和 UEFN 玩法更深,但创作仍需要工具能力;小游戏容易进入,但玩家很少成为创作者。

新生态位同时追求较深的玩法和较低的创作门槛
短视频创作人人能拍,但互动较浅
新生态位:互动内容网络一句话改玩法,分享后能接着玩
平台小游戏玩得上,创作在开发者
Roblox、UEFN玩法深,创作仍需工具能力
玩法较浅玩法较深
上排:创作门槛低下排:创作门槛高
位置是作者的定性判断,不是量化测量。

AI 正好可能填补这个空位。它不必一开始就生成完整游戏,而是在固定规则内让用户改场景、角色、关卡和难度。短视频则把这些作品变成可以被看见、被模仿的内容。

每一次参与都会生成下一条内容
看到内容视频即入口
立即试玩不用下载
用 AI 改编留下自己的选择
分享传播朋友接着玩

↻ 新作品进入内容流,成为下一个人的入口

作者提出的产品假设,需要通过实验验证。

在这个循环里,游戏不再只有“玩”一个端口。用户同时是玩家、创作者和传播者。之所以要把用户拉进创作,是因为创作关乎自我表达和热情。当游戏里留下了用户自己的选择,它就不再只是一件商品,而是与他有关的东西。

商业模式:不只是卖游戏

如果这个生态成立,收入不会只来自游戏销售或广告,而会来自整个参与链路。下表是我的假设。

收入来源如何发生可以参考的案例主要风险
广告玩法和挑战内的品牌内容短视频信息流广告、小游戏广告打断体验、货不对板
内购皮肤、道具、高级模板Roblox、小游戏内购诱导消费、未成年人保护
创作工具订阅或算力包AI 创作工具普通用户付费意愿未知
IP 授权影视或游戏 IP 提供官方模板官方联名、商店内容版权边界和作品分成
创作者分成按游玩、改编或消费分成Roblox、UEFN收入集中在头部、刷量

Roblox 的规则显示了分成的复杂性:虚拟物品的 Robux 一般由创作者得 30%、分发者得 40%、平台得 30%;创作者在自己的体验内出售物品则可得 70%。这说明,分发本身也是有价值的环节。

在短视频生态里,这个问题会更难:一个爆款玩法的收入,应该如何分给原作者、改编者、传播者、IP 方和平台?谁能解决这个分配问题,谁就有机会建立真正的生态,而不只是一个流量入口。

为什么它也可能失败

风险为什么重要要验证什么
体验打断用户刷视频时不一定想玩试玩入口是否降低观看体验
内容同质化模板越多,作品越相似用户是否持续修改和接着玩
行业抵触GDC 2026 中 52% 受访者认为生成式 AI 对行业有负面影响创作者和 IP 方是否愿意参与
授权和安全涉及 IP、肖像和未成年人举报率、侵权投诉和审核成本
经济模型AI 生成有成本,创作者收入可能很集中单次创作成本是否低于它带来的价值

怎么开始验证

我不会一开始建立完整平台。最小的实验可以是“挑战下一关”:选 2 到 3 个固定玩法模板,用户用一句话改关卡,生成视频后发给朋友。需要看四个问题:

  1. 观众会从看变成玩吗?
  2. 玩家会发布自己的版本吗?
  3. 朋友会接着挑战吗?
  4. 举报、不感兴趣和观看损失会上升吗?

只有这条循环跑通,才值得谈更大的生态。

结语

短视频改变了游戏被发现的方式,AI 有机会改变游戏被创作的方式。当两者合在一起,游戏的边界可能会从一个软件产品,扩展为一种可以被所有人观看、改编和传递的内容。

竞争的关键也会随之改变:不只是谁能生成更多内容,而是谁能让更多人感到,这是我做的,我想给别人看。

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